Para criadores · VR180 · lado a lado

Como gravarem VR.

O que um clip VR tem de ser para vender em GuyScat, o que verificas nos trinta segundos antes do Rec, quem é o espectador em cada take — e como vês a tua própria cena nos óculos antes de alguém pagar. Lê de trás para a frente, a partir da venda.

1.60maltura da câmara para um espectador de pé — 1,20 m sentado
40 cm – 1.5monde a ação deve estar — profundidade real, confortável de fundir
0°de inclinação. Horizonte nivelado, em cada take
8Kdegrau mais alto que vendemos — 6K reproduz em todo o lado, 8K precisa de uma codificação longa

O que vende aqui

Começa pelo fim: isto é o que o GuyScat põe à venda, o que o comprador vê e o que o codificador faz com o teu ficheiro. Cada decisão no set vem daí.

O formato

VR180 · lado a lado · olho esquerdo à esquerda

Um ficheiro na projeção errada não falha aqui — apenas fica mal nos óculos, e o comprador culpa-te a ti. Não convertemos entre projeções.

Forma
o dobro da largura em relação à altura — 5760×2880, 8192×4096
Não
360°, over-under, fisheye — carregam sem problema e reproduzem mal
Codec, frame rate
o que a tua câmara te deu — nós recodificamos para streaming

A nossa escada de qualidade

4K · 6K · 8K — e o que cada um custa em tempo

Grava na resolução mais alta que a tua câmara oferece e carrega bem antes de planeares publicar — uma codificação grande não é uma codificação presa.

8K
o nosso degrau mais alto — um clip de 20 minutos ocupa um codificador cerca de uma hora
6K
reproduz em todo o lado, incluindo PC-VR no browser
4K
o mínimo — serve para um teste em direto, suave demais para um clip a preços VR

Obrigatório

O trailer é o teu teaser VR

Um clip VR não pode ir para revisão sem trailer, e o trailer torna-se o teaser gratuito nos óculos — mesma codificação, mesmo botão. Quinze a trinta segundos, filmados à mesma altura e distância, para ser uma amostra honesta. Um comprador que viu o teu trabalho nos próprios óculos é outro comprador do que aquele que olha para uma miniatura.

Regras de trailer e miniatura →
A barra de controlo da cúpula no VR hub.

Como os compradores o veem

Um emblema VR laranja, um emblema de resolução, o filtro Formato

Cada cartão VR leva o emblema VR e 8K / 6K / 4K; a página de clips tem um filtro Formato; fãs com óculos encontram-te no hub, fãs sem óculos recebem a pré-visualização 360°. Nada gravado na imagem — um logótipo ou texto desenhado uma vez cai num olho só.

Como funciona o hub →

Antes de carregar em Rec

A câmara é a cabeça do espectador. Seis coisas decidem-se nos trinta segundos antes do take e nenhuma sobrevive a uma edição — por isso são uma checklist, não uma questão de estilo.

01

Põe a câmara à altura dos olhos

As lentes ficam exatamente onde estariam os olhos de uma pessoa real. De pé: 1,60 m. Sentado: 1,20 m. Deitado: altura da almofada.

O perigo: Demasiado baixa e o espectador sente-se uma criança o clip inteiro; demasiado alta e flutua. Nenhuma edição o corrige.

02

Mantém o horizonte perfeitamente nivelado

Nunca inclinada para a esquerda ou direita. Verifica o nível da própria câmara sempre que a moves.

O perigo: Dois graus de desvio deixam parte dos espectadores tontos e enjoados em menos de um minuto.

03

Nunca vires a câmara de lado

As duas lentes agem como dois olhos e têm de ficar lado a lado, na horizontal — para onde quer que o corpo da câmara aponte.

O perigo: Um plano vertical mata o 3D por completo. A imagem fica nítida; a profundidade vai-se embora em silêncio.

04

Sem zoom — move a câmara

Em VR não há zoom. Para te aproximares, a câmara move-se. Mantém os intérpretes entre 40 cm e 1,5 m das lentes.

O perigo: A menos de 30 cm o espectador cruza os olhos e ganha dores de cabeça. Além de 3 m a profundidade desaparece e parece vídeo plano.

05

Mantém-na parada

Nada à mão, sem andar, sem panorâmicas rápidas. O espectador está parado; uma câmara em movimento puxa-lhe a sala inteira debaixo dos pés.

A regra: Fixa-a no suporte. Se tiver mesmo de se mover: muito devagar, em linha reta, sobre rodas ou um slider.

06

Trata a lente como uma pessoa

Quando um intérprete olha para a lente, o espectador sente contacto visual direto — a coisa mais poderosa que este formato faz.

A regra: Marca o chão com fita para toda a gente saber para onde olhar. Em VR não podes dirigir a atenção depois.

Três destas nunca voltam - Formato, altura e inclinação decidem-se antes do Rec; um monitor não mostra nenhum deles como errado. O único sítio onde aparecem é nos óculos — e é por isso que a última secção desta página é sobre ver a tua própria cena lá antes de ir à venda. Terminar, carregar, verificar →

A sala

A linha que passa pelas lentes corta a sala ao meio. Tudo o que está à frente aparece no ecrã — chão, teto, o canto com o saco. Tudo o que está atrás não existe. Uma regra, e é geométrica.

atrás da linha das lentes — não se filma: luzes, gravador, toalhas, tu LINHA DAS LENTES câmara, duas lentes, a 1,60 m de altura demasiado perto · menos de 30 cm a cena · 40 cm – 1,5 m fundo · a partir de 3 m, plano 30 cm1.5 m3 m
O set visto de cima. As distâncias medem-se a partir das lentes e são iguais em qualquer câmara — vêm de como dois olhos humanos funcionam, não do modelo com que gravas.

À frente da linha — no ecrã

Cobre o semicírculo inteiro

Uma câmara de 180° vê o semicírculo inteiro, do chão ao teto. Cobre o arco todo com algo que gostes de ver no plano. Um candeeiro à frente da linha faz parte do set — de propósito, ou nada.

À frente da linha — no ecrã

Um suporte a sério

A única coisa que não se consegue esconder: um monopé fino numa base pequena aparece muito menos do que três pernas abertas. Chega a 1,60 m, trava aí, com peso.

À frente da linha — no ecrã

Protege as lentes

Uma marca fica no meio da cena até ao fim do take. Protetor se o teu equipamento aceitar; senão, uma faixa de distância onde nada lhe chega. Lava as mãos, depois toca na câmara.

Atrás da linha — nunca filmado

Suave, e de trás da linha

Suave, de trás da linha das lentes ou bem acima apontada para a frente. Uma luz dura de lado queima um olho e deixa o outro limpo — uma mancha nos óculos que o teu monitor nunca mostra. Faz ricochete na parede ou no teto atrás da câmara.

Atrás da linha — nunca filmado

Um gravador perto da ação

A presença vem mais do som do que da resolução. Esconde um gravador na roupa de cama ou mesmo atrás da margem próxima do plano, grava trinta segundos de sala vazia para as junções, esquece a música.

Atrás da linha — nunca filmado

O kit de reset

Toalhas, toalhitas, luvas, um segundo lençol, água quente, o cartão sobressalente — ao alcance, invisíveis. Filma do limpo para o sujo e escreve a ordem antes de alguém se despir: não há volta sem um reset completo. A metade da sala que a câmara não vê é a tua zona de trabalho — pode ter o aspeto que quiseres.

Quem é o espectador

Quem põe os óculos recebe a altura e a posição da câmara durante todo o take. Decide primeiro quem é essa pessoa; altura, distância e enquadramento seguem da linha que escolheres.

A que vende

Ao nível dos olhos

Tu és
o parceiro de pé mesmo à frente
Câmara
a 1,60 m de altura, a 40 cm – 1 m

O intérprete trabalha para a lente como trabalharia para um rosto; a menos de um metro os óculos leem uma pessoa como presente de uma forma que nenhum grande plano consegue. Não desças dos 30 cm para intensificar — é aí que se parte.

Melhor para takes longos

Sentado

Tu és
sentado numa cadeira, num sofá, na beira da cama
Câmara
cerca de 1,20 m, 50 cm – 1 m atrás

A posição mais confortável para ver durante muito tempo e a mais fácil de filmar — a única altura em que um suporte normal, uma sala normal e um intérprete de pé ou de joelhos concordam todos.

Deitado

Tu és
de costas, com alguém montado ou debruçado sobre ti
Câmara
deitada na cama à altura da almofada, lentes para cima

A que todos fazem mal: virar a câmara de lado para enquadrar melhor tira o par de lentes da linha dos olhos do espectador e o 3D desaba. As lentes ficam niveladas como um par de olhos, para onde quer que o corpo da câmara aponte.

Chão

Tu és
de joelhos ou sentado no chão, a olhar para cima
Câmara
a 30 – 50 cm do chão, nivelada, 40 – 80 cm atrás

A altura é o que faz isto resultar: daqui de baixo tudo o que está acima lê-se em tamanho real, algo que nenhuma lente plana consegue fingir. Atenção ao horizonte — tão baixa, a câmara mostra a inclinação mais do que em qualquer outra posição.

Voyeur

Tu és
ninguém — na sala, não na cena
Câmara
altura de pé, 1,5 – 3 m atrás

A única montagem em que dois ou mais intérpretes se leem com clareza, porque todos cabem sem ninguém dentro do limite próximo. Ninguém olha para a lente. Um respiro entre as posições próximas, e o plano geral que uma cena de takes íntimos nunca tem.

A regra

Uma identidade por take

Mover a câmara entre linhas dentro de um só plano teletransporta o espectador. Outra altura é outro take; aponta altura e distância para que dois takes se montem juntos depois. Cinco a quinze minutos numa montagem parecem naturais — uma sequência rápida parece um assalto.

A câmara

Uma regra por trás de cada escolha: duas lentes lado a lado, a gravar VR180 a 5760×2880 ou mais, 30 fps, em suporte. Os preços são os das lojas dos fabricantes em setembro de 2026 — uma referência, não uma proposta.

A nossa escolha · menos de 1.000 €

Recomendada

SLAM XCAM 2026

Dois sensores Sony de 1/1,5 polegadas, cor de 10 bits, 8K a 30 fps como VR180 3D acabado — nada para unir — 190° de visão, um ecrã grande para veres o que gravas. E transmite 6K diretamente para o nosso servidor por RTMP ou SRT: câmara e codificador numa só caixa, sem OBS para um show em direto. A única câmara abaixo de 1.000 € que encontrámos que preenche o nosso degrau 8K e entra em direto sozinha.

Resolução
8K · 30 fps · 190°
Em direto
RTMP / SRT integrados
Preço
999 $ com alfândega incluída

Gastar menos · cerca de 800–900 $

CALF × VISINSE

Dois sensores Sony de 1/2,3 polegadas, 8K a 30 fps ou 6K a 50 fps como VR180 acabado, RTMP pela porta de rede, tamanho de bolso com cerca de 300 g. Sabe antes de comprar: as primeiras unidades mostravam artefactos em escada que o firmware teve de corrigir, e a imagem termina a cerca de 160° na vertical. Em frente — para onde um fã olha — está bem; é o sensor mais pequeno e o software mais tosco dos dois.

Resolução
8K · 30 fps / 6K · 50 fps
Em direto
RTMP
Peso
≈ 300 g

Entrada mais barata · cerca de 200–400 $

VR.cam 02

Uma câmara USB para o computador, não uma que grave sozinha: liga-se ao OBS e entrega 3840×1920 lado a lado a 30 fps em fisheye. 1920 píxeis por olho é o nosso degrau mais baixo — serve para experimentar um direto, demasiado suave para vender clips gravados a preços VR. Começa aqui só se pensas evoluir.

Por olho
1920 × 1920
Grava sozinha
Não — precisa de um PC
Boa para
primeiros testes em direto
Acima de 1.000 €, para registo: ViewPT Realia (cerca de 1.900 $ — 8K/30, 6K/50, RTMP e USB), Canon R7 ou R50 V com a dual-fisheye RF-S 3,9 mm (cerca de 2.500 $ — só 4K e 144°, má para VR180), Canon R5 C com a dual-fisheye RF 5,2 mm (cerca de 6.000 € — a gama profissional).

Não é uma câmara VR

Uma câmara de ação 360°

Grava tudo à sua volta — e tudo plano: uma lente por direção, sem par, sem profundidade. Nos óculos é um póster envolvente. Cobertura e estéreo são coisas diferentes, e só a segunda é a razão de alguém comprar VR.

Não é uma câmara VR

Um telemóvel

O vídeo espacial é estereoscópico, mas as lentes estão a centímetros e veem um campo de visão normal: uma janela 3D com um metro de largura, não um lugar onde estar. Um formato real — mas não este.

Segunda câmara

2D ao mesmo tempo é quase de graça

Uma câmara plana atrás da linha das lentes é invisível para a VR. Ambos se vendem aqui — e o hub mostra os teus clips 2D aos fãs que abrem a tua página nos óculos.

Terminar, carregar, verificar

Menos edição do que estás habituado — e um passo que só existe aqui: o teu rascunho reproduz nos teus próprios óculos antes de alguém pagar por ele.

  1. Processa-o com a app da tua câmara. Uma passagem automática que transforma o que está no cartão em VR180 acabado. O único passo que muda de modelo para modelo.
  2. Nivela o horizonte uma vez e depois deixa a geometria em paz. Nada de rodar, recortar ou escalar depois — deixá-los em paz é o que mantém os dois olhos alinhados.
  3. Vai com calma na estabilização. Filmado em suporte? Nada a fazer. Um take que precise de estabilizar quer mão leve.
  4. Faz o grading e levanta um pouco as sombras. Os ecrãs dos óculos são mais escuros que o teu monitor; levantar a parte escura conserva o teu detalhe.
  5. Mantém os cortes simples. Corta entre takes com altura de câmara semelhante, ou funde para negro. Sem zooms, sem rampas de velocidade, sem logótipo, marca de água ou texto gravado na imagem — tudo o que se desenha uma vez cai num olho só.
  6. Carrega com o trailer e abre o separador Rascunhos no hub. O teu clip por publicar reproduz lá por inteiro só para ti, com a placa «Rascunho — só tu o vês». Altura, inclinação, distância, uma lente marcada — tudo isso é óbvio em dez segundos lá e invisível num monitor.
A barra de controlo da cúpula no VR hub.

Só aqui

Os rascunhos reproduzem nos teus óculos

No VR hub os teus clips por publicar ficam no seu próprio separador Rascunhos, que só os criadores veem. Um rascunho ou um clip ainda em revisão reproduz lá por inteiro, com a placa «Rascunho — só tu o vês». Verifica lá altura, inclinação e distância antes de alguém pagar.

Como funciona o hub →
Os três campos da cabina VR em Store Brand Setup.

A tua sala

A tua cabina: póster, saudação, luz

Os fãs que abrem a tua página no hub ficam na tua cabina — o teu póster na parede, uma saudação de voz curta, a cor de luz que escolheste. Três campos em Store Brand Setup, sem mais preparação do que um JPG e um MP3.

Cabina, pedidos e séries →
Quanto deve durar uma cena VR?

Mais do que o equivalente plano. A presença demora um ou dois minutos a assentar e, assim que assenta, as pessoas ficam num sítio muito mais tempo do que veem algo. Quinze a quarenta minutos é normal; takes longos sem cortes são uma qualidade, não algo por que pedir desculpa.

Preciso de mais alguém no set?

Não. A câmara está fixa, não há nada para operar — começa a gravar, entra na cena, corta depois. Um comando ou a app da câmara poupam-te a entrar e sair do plano.

Posso vender material VR que já tenho?

Só se já for estéreo 180° lado a lado. Nada transforma um vídeo plano ou 360 em VR180 — o segundo olho nunca foi gravado.

Posso transmitir em direto em VR?

Sim — a mesma câmara, OBS ou o RTMP da própria câmara, e o interruptor VR180 nas definições do teu direto. Os espectadores veem a cúpula em direto no hub; o chat, as gorjetas e os efeitos também funcionam lá.

E os pedidos e as séries?

Os fãs podem pedir uma saudação de voz pessoal ou um póster assinado a partir do hub, e três dos teus clips podem formar uma série com troféu para os fãs que os tiverem todos. Ambos se ligam nas definições da tua loja; o guia completo tem os campos.

Antes do teu primeiro carregamento, vê algo nos óculos que os teus compradores usam — é a forma mais rápida de aprender como o teu próprio material deve sentir-se.

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